您现在的位置是:首页 >财经 > 2021-05-08 09:52:35 来源:
2017年移动游戏中至关重要的5个趋势
一些光泽已经消失了手机游戏。至少有趣的是,我发现它的受欢迎程度在其他投资者中已经减少,其中许多人将该行业视为过度热情,不可持续和利基。
当然,他们错了。不仅市场能够很好地奖励精明的投资者,在过去四年中仅通过欧洲的收购就能实现近300亿美元的价值,但是一些新兴趋势将会动摇最高的应用排行榜,取代现有企业,以及在移动游戏领域引发新的全球巨头。
在此背景下,以下是我在2017年的产品,营销和并购条款中最为兴奋的趋势。
同步多人游戏
正如过去几年中应用程序内部已经转向更深层次的社交互动一样,游戏也变得越来越社交化,而下一代移动游戏玩家 - 16岁到25岁的“Snapchat一代” - 将会期待这更加极端化身。忘记Candy Crush风格 - 排行榜或异步社交游戏 - 最赚钱的赢家都需要实时,身临其境的玩家对玩家游戏。
快速,休闲,离线的单人游戏体验将永远存在,许多人将继续在图表中表现良好 - 他们提供了一个安全,非竞争性的环境,可以随时随地访问 - 但我想我们会看到远离比赛3和其他闲置的答题器的主导地位。
观众将获得数十亿美元的机会
传统上,游戏流媒体和广播一直是PC和游戏机市场中核心游戏玩家的保留,但在过去的几年中,我们已经开始看到移动游戏在这个领域取得进展,随着Clash Royale,Vainglory等游戏的到来,和炉石。
但与他们的PC和控制台同行一样,广播主要由严肃的游戏玩家观看:有人跟随团队或寻求提高自己的技能。然而,尚未出现的是一类游戏,对于主流观众而言,实际上是一种乐趣:观看和播放的混合体。
我相信,这将对游戏以及在这一领域取得成功的公司和游戏产生最具变革性的影响。一方面,通过广播,玩家将定期生成自己的内容,充当游戏公司的免费营销抵押品,从而将他们从用户获取套利和应用商店发现中解放出来。它还将开辟一个全新的收入来源,因为观众和游戏玩家可以开始货币化。
但最有趣的是这将对将在这个世界取得成功的游戏类型产生影响。Match-3,build-and-battle,action / arcade - 主导排行榜的类型 - 不能很好地观看。利用大众市场观众的力量的游戏将比我们之前在移动游戏中看到的任何东西都要大,并且并不一定表明今天占据排行榜的现有企业最适合构建它们。
移动电子竞技将成为早期的赢家
像Vainglory这样的游戏的雄心壮志以及Clash Royale的商业成功为新一代电子竞技游戏铺平了道路,这些游戏专为移动设备而设计并且更好。获奖者看起来与PC和控制台世界完全不同,从这些平台到移动设备的不良翻译将无法运作:它们需要从头开始设计用于移动设备。
游戏发行商会更关心他们的品牌
目前,至少在公司层面,移动游戏领域的品牌都很薄弱,除了像Supercell和King这样的一些品牌(我们不是在谈论像神奇宝贝或马里奥这样的老牌知识产权)。公司级品牌将越来越成为游戏公司的关键差异化因素,从而提高忠诚度,更好地发现和减少产品投资。
为了做到这一点,我们将开始看到游戏公司在营销渠道中采取更加综合的方法来建立和维持他们的品牌,从绩效营销,社交媒体,影响者和名人,到更传统的营销渠道,如电视。大型公司也将越来越多地将其业务范围扩展到传统的游戏领域之外,成为更广泛的娱乐品牌。
现任和非传统球员的健康并购
通过在欧洲各地的主要枢纽抢购年轻,盈利的工作室,以及Supercell / Tencent和King / Activision交易结束,更多贪婪的移动现有企业将开始寻求支持他们的管道,我想我们会看到他们参与并购2017年更容易上市。
传统PC和控制台播放器也将关注增长较快的移动游戏市场的增长,因此期待EA,Ubisoft,Nexon等老牌企业的活动。最后,我相信我们会看到市场对非传统市场的兴趣日益浓厚。玩具制造商和媒体公司等公司希望将类似的收入分散到数字增长渠道。
Alex Brunicki是Backed的合伙人,Backed是一家位于伦敦的社区驱动的风险投资基金,投资于整个欧洲的种子阶段。