您现在的位置是:首页 >科技 > 2021-09-03 11:04:25 来源:

PC上的格斗游戏比以往任何时候都大但还有很长的路要走

导读 格斗游戏通常在游戏PC上运行最佳,拥有可自定义的设置和改进的帧速率以确保一致的体验。除此之外,它们与主机游戏几乎没有什么不同,留下了

格斗游戏通常在游戏PC上运行最佳,拥有可自定义的设置和改进的帧速率以确保一致的体验。除此之外,它们与主机游戏几乎没有什么不同,留下了一个广阔的空间,可以帮助促进格斗游戏社区的社区方面,作为一种建立在一对一竞争基础上的类型,它是其最强大的功能。开发人员可以联系并利用该平台来促进社区、创造力和游戏开发过程中的帮助。

当街机的性能超过家用游戏机时,开发人员会减少游戏数量,以确保它们在家中运行良好。如果不是在街机上,那就不是同一个游戏了。最初的真人快打在街机、超级任天堂和世嘉创世纪中发布。家庭版以审查历史上暴力格斗游戏系列的血腥而闻名。

但是版本之间也有更细微的差异,从帧速率到移动属性。因此,为了管理这一点-竞争场景同意玩单一版本的游戏。由于在锦标赛中运行一系列标准化设置相关的成本和风险,PC版本不用于离线锦标赛,这仍然主要是基层工作。

在Covid之前,大多数游戏的锦标赛都是在PS4上运行的,因为它随时可用并且更适合人们使用各种控制器的离线比赛。现在大多数比赛都是在线的,PC已经成为常态。然而,即使在此之前,人们都知道大多数游戏的PC版本比它们的主机版本表现更好。

例如,当使用NvidiaReflexLatencyAnalyzer进行测试时,ArcSystemWorks最近的格斗游戏GuiltyGear:Strive有4帧的输入延迟,即按下按钮出现在屏幕上所需的时间——而它的PC版本,在最佳设置下,可能只有一帧输入延迟。

对于不熟悉的人来说,这似乎没什么大不了的。然而,大多数格斗游戏都以每秒60帧的速度运行,像LeoWhitefang的ZweitesKaltGestöber那样的动作——这种攻击需要防守球员在相反的方向进行阻挡——在控制台上尤其恶毒,因为那些额外的4帧从–从游戏的发布版本开始–很难在最接近激活时对16帧做出反应,而这种不可能的12帧移动只能靠猜测来阻止。虽然您可以更改控制台上的帧数据以匹配更高的输入延迟,但它会追溯性地使整个游戏感觉更加缓慢。

但是现在有这么多人在他们的电脑上玩游戏,现在是重新审视开发人员在平台上做什么和不做什么的好时机。

2017年5月,Capcom为即将推出的《街头霸王V》在游戏机和PC上进行了公开Beta测试。这是一个完整的独立应用程序,拥有该游戏的人可以在发布前几天访问并在线玩新角色。他们也再也没有这样做过。公开Beta测试并不是一个新概念:每当DeadByDaylight中宣布新的内容季节时,它都可以在发布前一周,也就是整整一个月进行公开测试。自从Ed以来,Capcom就没有做过这样的事情,而且这种做法最近只被独立开发者频繁使用,比如AutumnGames的Skullgirls。

新角色以不完整的状态添加到Skullgirls的名单中。它们与游戏的其余部分一起开发,直到它们准备好完全发布。新泽西州FGC成员Ranfis“SpeedKing”Francisco说:“我认为为sg[Skullgirls]工作是因为如果这有意义的话,它会得到更多的社区资助。Capcom和Arc永远不会做那种事情,因为它会”过去,Skullgirls依靠Kickstarter的社区资金来支付开发成本。

虽然您不希望新角色变弱,但您也不希望他们强大到足以在竞争中占据主导地位的程度,例如铁拳7的Leroy。在他们发布后关闭,Leroy被竞争对手扮演,他们在Evo的前8名中占据了8位中的7位,并且在几个月内一直是主导力量,直到开发人员削弱了他。但是这样的情况很少见,而且很难保持平衡——然而,从玩家群体那里获得一些输入可能有助于磨平边缘。

现在的游戏比以往任何时候都更加平衡,锦标赛有广告,并且有全面的统计数据供玩家和开发者学习。这些东西都在控制台和PC上。真的-除了所有的平衡和数字之外,开发人员可以倾向于并接受计算机专门带来的东西。