您现在的位置是:首页 >生活 > 2021-04-10 20:23:09 来源:
电子竞技应该跟随滑板运动成为主流
如果电子竞技想要做大,我的意思是真的很大 - “你的同事在工作中谈论”很大 - 它需要托尼霍克。这就是原因。
除了像冲浪这样的朋克摇滚运动之外,滑板运动现在正在首次亮相,以最终代表东京2020年奥运会的首次亮相。 关于滑板经济学的事实数据很难得到,但Technavio的一份报告估计,到2020年这项运动的年收入将达到约50亿美元,全球约有1100万活跃的滑板运动员。奥林匹克委员会需要考虑这一点很有信誉(毫无疑问,这是一个很好的A4打印,绑定文件夹)。
然而,还没有(尚未)成为奥运会的东西就是电子竞技。它可能已准备好在2024年巴黎奥运会上首次亮相奥运会。 滑板一直与反叛联系在一起 - 不同的是,涂鸦,硬核音乐和朋克摇滚美学的反文化。它也越来越被视为一种善的力量; 一个亚文化,更多的是一个社区 - 一个对生活和乐趣,积极竞争的积极展望。你会注意到滑板视频经常充满了互相赞美的人,相互推动并展示运动员般的行为(以及庆祝暴力失败和崩溃)。
也许滑板的起源和趋势可以为我们提供一些关于电子竞技如何进入更广泛的公共领域并成为你的妈妈和流行知道的东西的线索。(提示:它始于Tony Hawk。)
根据市场研究公司Newoo的2017年报告,电子竞技经济可能增长到6.96亿美元 - 这是一个惊人的同比增长41.3%%。与滑板一样,品牌预计将贡献5.17亿美元,并且到2020年将翻一番,这表明随着数量的增长,公司开始认真对待他们的观众,将整个市场推向15亿美元 - 只有几十亿才能与滑板相匹配。
公平地说,滑板运动自20世纪40年代以来一直在发展到其主流地位(或者更长的时间取决于你是否相信“ 回归未来”是真实的,事实上它是如此),并且尽管其他令人惊叹,它已经进入主流媒体电影,如1986年滑板爱好经典 Thrashin'(由未来的奥斯卡提名和动作英雄Josh Brolin主演),以及来自Tony Alva,Christian Hosoi和Steve Caballero等一些历史悠久的全球滑板爱好者的客串,以及超越的人这项运动成为其首个全球家喻户晓的名字:720度超级巨星托尼霍克。
当然,像Hawk这样的职业滑冰运动员通过各种赞助和代言可以赚取数百万的职业生涯,并且通过他在许多控制台和PC上出现的Activision的Tony Hawk Pro Skater系列电脑游戏的支持,总是处于最前沿。平台。
从企业赞助的概念和滑板运动的参与也开始出现大多数滑冰者梦寐以求的想法:成为“赞助滑冰者”的最终目标,并获得像托尼和他的朋友一样的车费。
这也是电子竞技中的普遍现象 - 人们希望通过游戏完成整个职业生涯,因为他们见证了他们的英雄在他们所做的事情上赚了很多钱,比如我们最接近Ryan Scheckler:Tyler“Ninja”Blevins 。当然,Ninja在音乐明星德雷克演奏Fortnite的平台上打破了Twitch世界纪录。他在Twitch拥有自己的超级巨星 - 拥有300多万粉丝,超过160,000名付费订阅者,估计每月收入达数十万美元。很容易理解为什么人们想模仿他。
专业滑板运动员也成为他们自己的标志性(通常是自行设计)系列滑板甲板的代名词; 电子竞技并没有那么不同,玩家和团队也有自己的商品线和商店。(见这个真正了解我们在这里谈论的规模。)电子竞技在带状玩家商品方面有自己的等价物:赛车椅,耳机,鼠标,多显示器设置,以及无数其他竞赛奖品和产品承载赞助公司的名称和滑冰者或游戏玩家的认可。这对于少数精英来说是有利可图的 - 在2017年,18名职业玩家获得了超过50万美元的电子竞技奖金和195美元超过10万美元。二十岁的斯宾塞“大猩猩”伊灵今年成为FIFA互动世界杯(FIWC)的官方冠军 - 这是一个感觉学校不适合他们的人的一个很好的例子,游戏提供了职业选择 - 就像数百万的公园足球和橄榄球在世界各地玩耍的孩子和咄咄逼人的父母。
就像其他运动一样
商品在电子竞技中是一项巨大的业务,有趣的是,这个行业与滑板运动所拥有的独特和可见的时尚身份有许多相似之处。滑板是一项重要的业务,匡威,耐克,DC鞋,环球,阿迪达斯,动物园约克,Enties和世界工业等跨国品牌从基层开始竞争全球市场份额。我们甚至看到一些品牌,如滑冰鞋VANS成为无处不在的文化项目,任何人和每个人都穿。
在很多电子竞技运动员中都有一个明显的,我认为明显受滑冰影响的外观 - 滑冰式运动鞋或高端紧身牛仔裤和T恤/连帽衫组合。
实现的另一个关键滑板视觉是制服的概念。不仅仅是团队制服的新想法,尽管看到很多英超俱乐部通过拥有自己的球队参加国际足联这样的比赛来体验电子竞技是很有意思的。很高兴看到他们仍然表现出同样的行为 - 见证曼彻斯特城赞助的电子竞技队也购买了所有超级巨星!
被品牌“发现”的想法引发了“赞助我”视频的令人难以置信的现象,即潜在的专业人士展示了他们的实力。在电子竞技中,这得到更多公共和综合分析的支持,得分,全球排名表和社交媒体分享有助于揭示优秀和崭露头角的滑手 - 不再需要VHS视频(个人借口)插件,但如果您有5:12,请查看我拍摄的纪录片,我在这里拍了一下这件事 - 其他滑板纪录片视频可用。
与电子竞技的相似之处也在于专用滑板场的出现,使其成为一个家和一个焦点。电子竞技运动员如何走到一起也很有趣。不仅仅是在韩国首尔举行的英雄联盟锦标赛决赛中大约有40,000名电子竞技球迷参加比赛,但关键是随着YouTube直播的出现,他们还在虚拟和在线上聚会,就像他们现在越来越多地玩像Call Of责任,暗黑破坏神和守望自己。我觉得“每个人都在玩”并且在一起的概念是一个探索不足的领域,我喜欢英超足球运动员,电影明星和艺术家在“使命召唤”比赛中只是另一个化身的想法 - 它是如此真实,所以朋克摇滚(如果像这样的文章可以视为真实 - 我希望如此我喜欢它的形象,我喜欢它破碎的陈词滥调。
滚雷
我们在本文中已经谈了很多关于相似性和DNA的内容。滑板和电子竞技分享了面向未来的内在二分法 - 似乎总是处于风格的前沿,同时也是怀旧和复古的纽带。
这两件事看起来如此截然相反有多么伟大 - 一项涉及大量坐姿的运动盯着屏幕上有一个巨大的多按钮游戏鼠标,耳机里装满了朋友,另外一块木板上有一点金属和塑料 - 是如此令人难以置信的对齐,仍在出现,仍在不断发展。令人兴奋的是,人们仍然拥有通过他们自己的虚拟联盟重新定义运动的力量,尽管有数百万人,但仍具有坚定的反企业美学。很长时间都可以继续。
由于这种无情的进展,我真的相信,有人超越这项运动并成为“家喻户晓的名字”只是时间问题,它可能需要进入主流 - 进入咖啡室聊天,酒吧和进入您的社交媒体流。然后,事情会变得非常有趣。
Geraint Evans博士是一位屡获殊荣的国际营销专家,董事会顾问和学术研究员。