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GamesBeat的Lightning圆形扬声器教我们如何做正确的事情
在视频游戏开发中花费30分钟抒情汲取经验教训是一回事,但只需5分钟即可获得知识,理解并仍能提供关键要点 - 如果你随着时间的推移而害怕被“痴迷”在舞台上- 很难。
五位发言者今天早上在GamesBeat 2016上接受了这一挑战,由此产生的谈话是你想要的一切,并且需要在活动的最后一天开始。
Pantomime的首席执行官大卫·莱维特(David Levitt)描述了Pantomime平台,这是该公司用于交互式消费增强现实的软件,可以在移动设备,个人电脑和VR耳机上运行。Pantomime的软件库允许用户使用他们的移动设备进入共享虚拟世界并在其中进行交互,从而为神奇宝贝GO中我们所有人熟悉的AR提供连接的网络体验。区别?它通过Wi-Fi联网,包括生动的3D图形,逼真的物理特性以及所有参与的手机,平板电脑和计算机的3D模型。Levitt希望第三方能够从下个季度通过Pantomime Platform软件许可和创建增强现实应用程序。
新西兰首席执行官Omar Siddiqui发表了题为“为乐趣打造机器人”的演讲.Siddiqui也是Sequel的创造者,后者是创造个性驱动机器人的平台,他讨论了目前流行的“游戏”机器人体验类型。行业。他强调了游戏发行商如何以两种方式看待游戏机器人 - 首先是原始游戏机器人,包括测验,谜题和琐事,还可以通过开发基于机器人的机器人来扩展游戏中的游戏角色。那个角色的个性。随着会话UI成为目前的中心舞台,Siddiqui提供了一种有趣的新方式来思考机器人的本质。
System Era联合创始人Brendan Wilson谈到了创办公司和保持控制权的挑战。制作游戏很难,但制作游戏公司更难。威尔逊分享了作为业内自学成才的企业家的经验教训。他谈到了深入了解你的合作伙伴并在一开始就澄清了他们的期望。威尔逊解释说,你的公司是它的人,而不是游戏的想法 - 你应该为你的企业的未来计划你的意图,而不仅仅是你的游戏。他通过解释如何通过使用社交媒体作为试金石,建立杠杆与资金来源进行谈判来解释如何发展对游戏潜在价值的理解,从而完善了他的演讲。
High Horse的联合创始人杰伊·马蒂斯(Jay Mattis)谈到了从三A(浮华大片的行业术语)到独立游戏开发以及他在此过程中学到的经验教训。Mattis揭示了High Horse在从200人团队转变为两人团队的经验,同时努力保持高产值。他的闪电谈话的重点是什么?经验教训,他如何有效地利用业务和技术合作伙伴关系,以及公司独特的生产方法。
最后,Colabee Studios的联合创始人兼创意总监Dima Veryovka分享了开发旨在通过庆祝世界文化来产生广泛社会影响的游戏所需要的东西。Veryovka解释了如何揭示在理解和表达工作文化的道路上隐藏的优势和挑战。他告诉我们Colabee Studios如何有效地建立和管理真正具有包容性的发展伙伴关系,这是发展世界游戏的关键。
我们的五位才华横溢,信息量很大的演讲者是否能在短短五分钟内完成所有工作?你打赌 - 事实上,他们都展示了完美的时机:来自规划,实践和出色交付的那种。