您现在的位置是:首页 >动态 > 2023-10-15 22:18:16 来源:
打台球最实用瞄准方法图解(打台球最实用瞄准方法)
大家好,我是小夏,我来为大家解答以上问题。打台球最实用瞄准方法图解,打台球最实用瞄准方法很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
以前很多球友都发过很多有关2D桌球瞄准的文章,一些什么三点一线、让点、相贴相吃相离等等讲的都很有道理,很实用,但这些都是从表面上说了一下2D桌球的瞄准,今天我再从设计偏离、计算原理、物理特征上来更详细地剖析一下2D的瞄准。
首先,要知道2DSNK的瞄准球的偏离。
以前宗师讲的很清楚,三点一线瞄准后按小键盘7就可打进,就是说我们看到的瞄准球比实际计算位置往左上移动了1格。很多人不相信,那可以用一个很简单的办法验证一下:
进入SNK球桌,随便找个球,把瞄准球完全覆盖这个球上,用正高杆打这个球,此时应该是最直的球,白球碰到库边前的线路应该跟目标球的运动轨迹是一样,但事实是不一样的。再来一次,把瞄准球完全覆盖目标球上后,再按小键盘7往左上移动1格,用正高杆打这个球,你会发现白球碰到库边前的运动轨迹跟目标球的线路是一样的,虽然瞄偏了但打出来的还是直线球。瞄准球的偏离是为了增加游戏进球难度而设置的,很多台球游戏都有这样的设置,所以大家也不要有什么意见了。
再到QQ美式的球桌上看看,按照上面的方法,你会发现瞄准球不用偏离,白球的运动轨迹与目标球几乎一样,虽然有一点点偏差,但几乎可以忽略不计,应该可按相切后三点一线瞄准,美式我玩的少,不知道对不对,美式高手可说说自己的观点。
总体来说,QQSNK比8球难瞄准。
第二,再从游戏进球轨迹的计算原理上来说说瞄准
知道偏离点了,那找到相贴后三点一线的点,再按偏离点7,不就百发百中了吗。错,我画了张图来阐明我的观点,虽然不够精确,但也能说明问题,这张图是按没有偏离的情况下画的。我们知道电脑图象是由像素组成的,一个QQSNK的球有21个像素,图上直线的交叉点就是每个像素的中心点。小的内圈是一个目标球,大的外圈就是所有与目标球相切的瞄准球的中心点组成的圆圈。我认为目标球运动轨迹的计算原理是:白球中心点的运动轨迹在这个大圈上的交叉点,跟目标球中心点的连线,至于准不准确就要看游戏设计者计算这个大圈时,取圆周率小数点后面几位数了。
因为屏幕像素的原因,在这个大圈上只有很少的像素点,就是说很少有瞄准球的中心点在这个大圈上,所以在目标球附近你只能找到很少的相切后三点一线的瞄准点,绝大多数只能找到临近的点,但桌球的袋口比较大,允许有一定的偏差还能进球,但这个偏差只能在一定的角度范围内才行,超过了这个角度,白球中心点的运动轨迹与这个大圈的交叉点就改变的比较大,虽然打的是同一个点,但目标球的运行轨迹却有些偏差。这就是为什么很多SNK的点位球,不同的角度有不同的瞄准点的原因。
我画出了两个点,在不同击打角度目标球的运行线路,一个是在大圈外的,一个是在大圈内的。那个与内圈相切的圆的中心点在大圈上,是直线球时白球的位置。
我们正常打球都是用瞄准球在目标球附近找进球点,一些长距离的红球在它附近你根本找不到进球点的,只能轻打骗袋,一些有经验球手会利用微微调找到更准确的进球点。而象魔镜之类的外挂可以让瞄准球穿过目标球,轻松地找到空心进袋的进球点。
第三,就是齿轮摩擦拖拽效应对目标球运行轨迹的影响
我以前说过,QQ台球的物理特征做的很好,现实台球很多的物理特征都有了,这也包括了现实台球的齿轮摩擦拖拽效应。这个效应很少有人知道,但一些系统地学习过台球理论的人就很清楚。
什么是齿轮摩擦拖拽效应,就要从球与球之间的摩擦说起。有的人说现实台球做的非常光滑,不存在摩擦,那就大错特错了,学过物理的都知道,在地球上还不存在没有摩擦力的东西,只是摩擦力大小的问题。球再光滑也有摩擦力,只要有摩擦力,两个球就会产生齿轮效应。什么是齿轮效应呢?齿轮大家都知道,两个齿轮咬在一起,顺时针转动一个齿轮,另一个齿轮就会向逆时针转动。两个台球也是一样的,它们之间有摩擦力,旋转也就会相互传动,只是因为摩擦力很小,旋转的传动比较不明显,不易发觉。如果你不相信QQ台球有齿轮效应,可进入SNK球桌,把白球放到左上角的洞里,按左键后,白球会自己跳到洞口放在那里,这就是个固定点。然后把瞄准球完全罩在黄球上,不加杆法全力打,记住黄球弹回来的位置。再来一遍,但这次要加左最偏杆,看看黄球弹回的位置是不是一样。结果是不一样的,因为白球把左偏杆的旋转传给了黄球,黄球带着右旋转吃库,弹回的位置当然不一样了。同样的道理,低杆会让目标球变成前冲滚动(类似给目标球加了高杆),高杆会让目标球变成向后滚动(类似给目标球加了低杆)。
那齿轮摩擦拖拽效应对目标球运行轨迹是如何影响的呢?我画了张图,画的比较夸张,那主要是为了说明问题。白球从这个角度中杆击打目标球,照理说目标球是沿L1的方向走,但因为球与球之间有摩擦力m1,所以白球给目标球带了一个L2拖拽的力,就象用个球杆在两球的接触点往L2的方向打一样,L3就是L1跟L2两个力中和后目标球走的方向。但因为摩擦力非常小,所以L2的这个力也非常的小,白球的能量主要还是传到了L1的方向,大力度时L2相对L1非常的小可以忽略。但小小力度时,L1的力减少了很多,因为摩擦力是个比较固定的值,所以L2对目标球的运行方向影响就加大了。现实台球中,30度以内的球基本可以忽略L2的影响,但超过30度,L2的影响就开始明显了,另外击球力度越小,L2的影响就越明显;球的表面越脏,摩擦系数就越大,这个影响也就越大,短距离的球没什么影响,但长距离的球影响就大了。
两球相碰后,摩擦力m1会让目标球产生顺时针旋转,m1 的反作用力m2也会让白球产生顺时针旋转。白球加左偏杆就是顺塞,顺塞能抵消L2对目标球运行轨迹的影响,白球加右偏杆就是逆塞,逆塞能加大L2对目标球运行轨迹的影响。
怎么区分顺塞、逆塞呢,有个办法:白球与目标球的中心点在球杆同一侧就是顺塞,白球与目标球的中心点分别在球杆两侧就是逆塞。现实台球中加塞会对目标球运行轨迹有影响,一些差一点点就能打进的球,高手会偷点塞,用齿轮摩擦拖拽的塞力改变目标球的运行轨迹,把球打进。
上述现实台球中的物理特征QQ台球都做的非常好,有些人对同一角度,同一瞄准点的球,用不同力度打出后目标球运行轨迹不相同(特别是2、3中袋小角度的球)百思不得其解,那这也许就是答案。如果你还不相信偏杆可以改变目标球的运行轨迹,那我们再做个实验:可进入SNK球桌,把白球放到右上角的洞里,按左键后,白球会自己跳到洞口放在那里,在这个固定点上,把瞄准球完全罩在蓝球上,再按小键盘7往左上移动1格,这个直线5分的球中杆打出后,5分会打在洞口附近。再来一次,这次加最右偏杆,看看5分会打在哪里。
总之,2D桌球的瞄准,要综合上述几点,通过自己不断的积累经验,才能打的更准,并没有什么捷径。
很枯燥、很难懂、很绕口的东西,但愿有人能看懂!
本文到此讲解完毕了,希望对大家有帮助。